REGLAS

El torneo será en el formato resurrección. Todos las heridas, incluidos los jugadores que mueran, estarán disponibles y como nuevos en cada partido.

1 Rosters

Todos los rosters para el Mundial tienen que enviarse antes del 16 de agosto de 2019. Los rosters estarán disponibles online en la página web del NAF WC IV. Se permitirá corregir posibles errores hasta el 30 de agosto de 2019. Pasada esta fecha, no se admitirán cambios. Para aquellos entrenadores que vengan formando equipo, el capitán será el encargado de proporcionar los rosters del resto de su miembros. Los que se inscriban individualmente deberán enviar ellos mismos sus rosters.

2 División de razas (Tiers)

Con idea de reducir el desequilibrio entre las diferentes razas, durante el Mundial se las dividirá en 4 tiers.

3 Creación de Equipos

Los equipos del Mundial se crearán y adquirirán habilidades y/o características de acuerdo al sistema de tiers antes descrito. La descripción de cada equipo y de sus habilidades deberá ser enviada antes del torneo en los plazos fijados.

Compilación de los equipos

Los entrenadores deben gastar un mínimo de 1,100,000 monedas de oro al crear su equipo. Cuando crees tu equipo, podrás comprar:

Los Hechiceros, ayudantes infames y/o Cartas Especiales están explícitamente prohibidas en el Mundial. Si los dos entrenadores tienen fichados al mismo jugador estrella, este jugará para ambos equipos.

Dinero Adicional

Cada equipo recibe un dinero adicional en función de su tier. El Dinero Inicial puede usarse como parte de la composición de equipo inicial (como se ha descrito arriba), para comprar habilidades, o una mezcla de ambos. El dinero de los días 2 y 3 únicamente puede gastarse en habilidades que estarán disponibles a partir de los días en cuestión.

TierDinero InicialDías 2Días 3
(mo)(antes del 4º partido)(antes del 7º partido)
11,160,00040,00040,000
21,200,00050,00040,000
31,250,00050,00040,000
41,250,00070,00040,000

Todo el dinero que no se gaste en el día correspondiente se pierde, y no se almacena para los días posteriores. Si eliges no gastarte todo tu dinero, ¡la organización del Mundial te da las gracias por tu generosa aportación para sufragar sus Bloodweisers!

4 Escuadra

Aclaración: La palabra "equipo" se refiere en el presente documento al grupo de personas físicas que participa en el Mundial de forma conjunta. La configuración de la raza y su representación en el tablero con figuritas es denominada "roster", en consonancia con la costumbre inglesa.

Cada equipo consiste en 6-7 entrenadores, y se recomienda que cada entrenador juegue al menos 3 partidos. Durante una ronda sólo 6 de los entrenadores jugarán contra los entrenadores del equipo contrario. Todos los entrenadores dentro de un escuadrón deben estar jugando razas diferentes, es decir, un escuadrón no puede incluir más de un equipo de Elfos Silvanos , o más de un equipo No Muertos, etc.

Si un equipo registra 7 entrenadores, el entrenador que no esté jugando no tiene permitido ayudar a sus compañeros con consejos durante el juego. La organización del Mundial podrá pedir al entrenador que no juegue que actúe en algún partido que no tenía programado con su equipo.

El capitán tendrá que comunicar su alineación para un determinado día la tarde anterior antes de las 19:00 (7 p.m.).

Cualquier posible baja y las consecuencias que se deriven de ella durante el torneo serán gestionadas por los árbitros y/o los organizadores tras un estudio particular del caso. Las decisiones que se tomen serán definitivas y no podrán ser recurridas.

5 Emparejamientos

La primera ronda se determinará al azar antes del torneo. Cada equipo puede decidir el orden de sus jugadores para el primer partido. El capitán del equipo debe de mandarnos este listado antes del 29 de septiembre del 2019, en caso que no se reciba, el orden ira al azar.

En el caso improbable que haya un número impar de equipos, se hará una ronda a tres equipos, en el que se emparejara a los 18 jugadores contra un oponente que no sea de su equipo según una formula. Estos equipos serán tomados al azar en la primera ronda y después de esta serán los últimos tres equipos de la clasificación. En ningún caso, un entrenador puede jugar contra un compañero de equipo o contra el mismo rival en el torneo.

Durante el resto del torneo, para las rondas 2-9, los equipos se emparejarán con otros de manera que su clasificación fuese lo más pareja posible, de acuerdo al sistema suizo de puntuación.

La clasificación dentro de un mismo equipo quedará determinada por los resultados individuales de cada entrenador durante el torneo. Para equipos de 7 entrenadores, aquel que no juegue un partido no recibirá puntos, touchdowns ni heridas durante la ronda que se salte, pero será tratado como el resto de entrenadores cuando se determine la clasificación de cara a la siguiente ronda.

La clasificación de equipos o entrenadores para la siguiente ronda se determinará de acuerdo a los siguientes criterios, y en este orden:

6 Cómo ganar el torneo (Puntuación y Desempate)

Equipos

Para los equipos se usará el siguiente sistema de puntuación:

Cada equipo gana "Puntos de Equipo" cada ronda según

Ganar2 puntos
Empatar:1 punto
Perder:0 puntos

Se considera que un equipo ha ganado una ronda si la suma de los puntos de sus entrenadores individuales es mayor que la suma de los de sus oponentes. Estos Puntos de entrenador no se incluyen en los Puntos de Equipo.

Para determinar la clasificación final y coronar al Equipo Campeón del Mundo se seguirá el siguiente orden de puntuación:

  1. Puntos de Equipo
  2. Tier Total del Equipo *)
  3. Puntuación de los oponentes
  4. Resultados de los enfrentamientos individuales directos para determinar al Campeón del Mundo
  5. Puntuación de los entrenadores individuales de todo su equipo
  6. Touchdowns netos
  7. Bajas netas
  8. Lanzamiento público de una moneda para determinar al Campeón del Mundo (para la clasificación: lanzamiento de moneda electrónica)
*) Para determinar el tier total de cada equipo se sumarán los tiers de todas las razas utilizadas durante una ronda.


Entrenadores individuales

Para la clasificación individual se seguirá el siguiente sistema de puntuación:

Cada entrenador recibirá puntos cada ronda según

Ganar5 puntos
Empatar:2 punto
Perder:0 puntos
Conceder:-5 puntos **)
**) Una concesión contará como 2-0 tanto en touchdowns como en bajas a favor del oponente

La clasificación final el el coronamiento del Campeón del Mundo se seguirá el siguiente orden:

  1. Puntos del entrenador
  2. Puntuación de los oponentes
  3. Resultados de enfrentamientos directos para coronar el Campeón del Mundo
  4. Touchdowns netos
  5. Bajas netass
  6. Lanzamiento público de una moneda para determinar al Campeón del Mundo (para la clasificación: lanzamiento de moneda electrónica)

7 Equipos permitidos

Para una lista de los equipos permitidos y sus descripciones por favor consulta las reglas oficiales (BB2016, DZ1, DZ2) en la página web de la NAF.


8 Incentivos

Para una descipción de los incentivos por favor consulta las reglas oficiales (BB2016, DZ1, DZ2).


9 Notas adicionales

Marcador de Habilidades

Para tener una cierta consistencia en el torneo y para evitar los problemas de comunicación entre las habilidades de los jugadores, los organizadores proveran a todos los entrenadores unos marcadores de habilidad, para las peanas, con distintos colores para todos los participantes. El uso de estos marcadores es obligatorio para cada una de las habilidades según la tabla de colores.

Tendremos tres medidas diferentes para las bases de las miniaturas: 25mm, 32mm and 40mm. El tamaño de las peanas de los jugadores del equipo deberá de indicarse en el roster oficial. En el caso de usar peanas cuadradas o hexagonales, los entrenadores deberán de indicar cual es el tamaño que necesitan en base al diámetro. Los marcadores de habilidad serán magnéticos y se suministrara un adhesivo metálico por parte de la organización.

Skill-Marker


Nota: Puede parecer que la siguiente lista es demasiado compleja y que los entrenadores pueden sentirse incómodos de tener cada color de habilidad en el marcador, y parecerá una tontería seguir el código de colores, por ejemplo, un Minotauro con Garras y Aplastar puede ser algo bastante obvio. Pero tened en cuenta que esto es un torneo muy grande y que no todos los entrenadores hablan ingles, pudiendo ocasionar fácilmente malentendidos por este tema. Los organizadores son conscientes de lo estricta que es esta lista, pero creemos que si todos colaboramos y usamos los colores definidos evitaremos muchos problemas entre los entrenadores, con lo que rogamos vuestra colaboración.

Habilidades más utilizadas
PalcarDefensaEsquivarPlacaje- defensivo
BlockGuardDodgeTackle
ForcejeoGolpe mortíferoLíder 
WrestleMighty BlowLeader 
 
Habilidades General
Manos segurasPatadaRobar balónJuego sucio
Sure HandsKickStrip BallDirty Player
ProfesionalFuriaCualquier habilidad General+1 AV
ProFrenzyGeneral+1 AV
 
Habilidades Agilidad
Placaje heroicoEcharse a un ladoCarreraRastrero
Diving TackleSide StepSprintSneaky Git
Recepción heroicaLeapCualquier habilidad Agilidad+1 AG
Diving CatchLeapAgility+1 AG
 
Habilidades Fuerza
Abrirse pasoJuggernautAplastarApartar
Break TackleJuggernautPiling OnGrab
Brazo fuerteCualquier habilidad Fuerza<+1 ST 
Strong ArmStrength+1 ST 
 
Mutaciones
GarraDos cabezasBrazos adicionalesCuernos
ClawTwo HeadsExtra ArmsHorns
TentáculosCualquier Mutación+1 MA 
TentaclesMutation+1 MA 
 
Habilidades Pase
PrecisiónPase a lo locoCualquier habilidad Pase 
AccurateHail Mary PassPassing 
 


Para múltiples habilidades, deberán combinar los colores según las tablas indicadas. Aquí les ofrecemos algunos ejemplos (no todos son combinaciones legales en el Mundial):

Ejemplos de combinaciones de habilidades
Placar & EsquivarPlacar & Esquivar & Manos segurasGolpe mortífero & AplastarGolpe mortífero & Aplastar & Garra
Block & DodgeBlock & Dodge & Sure HandsMighty Blow & Piling OnMighty Blow & Piling On & Claw
Juego sucio & RastreroFuria & TackleDos cabezas & CuernosBrazo fuerte & Precisión
Dirty Player & Sneaky GitFrenzy & TackleTwo Heads & HornsStrong Arm & Accurate
 


Decisiones de los árbitros y de la organización del mundial

Cada partido debe de jugarse dentro del tiempo acordado (2.5 Horas). El tiempo oficial estará en una pantalla en el salón de juegos principal. El capitán de cada equipo tiene instrucciones para que todos sus compañeros de equipo cumplan con el tiempo establecido. Los árbitros pueden colocar relojes de ajedrez si ven que el partido no se terminar a tiempo. Los árbitros están autorizados a parar el partido cuando el tiempo se haya terminado.

Durante el mundial, los árbitros estarán presentes para resolver cualquier duda con el reglamento o referente al evento. Si un árbitro es preguntado para que, de una solución a un problema surgido, su decisión será valida desde ese momento hasta que el partido termine. Puede ser que, en el caso improbable, que otro arbitro de una interpretación distinta siendo el mismo caso. Esta tiene que ser aceptada por todos los jugadores.

Esperamos que los entrenadores se comporten como gente civilizada, pero puede haber ciertas situaciones que pueden llevar a posibles problemas, tal como el consumo de alcohol, malas tiradas de dados, distinta interpretación del reglamento y otros casos similares. En un caso critico de los expuestos anteriormente, pedimos a los capitanes que intercedan y calmen los ánimos de los compañeros implicados. Si la situación no se resuelve, los árbitros del mundial pueden ser llamados para que resuelvan el problema. (cosa que puede llevar a que no todos salgan contentos la resolución del árbitro). Los árbitros tienen la autoridad de expulsar a un entrenador del torneo si este se está comportando de manera incivilizada. Si un entrenador es expulsado del torneo, la organización del mundial decidirá si se le dará un entrenador para reemplazarlo por los partidos restantes.

La organización tiene la autoridad de acompañar al entrenador hasta la salida de las instalaciones. No habrá devolución para este entrenador.



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