RÈGLEMENT

Ce tournoi est en mode résurrection. Toutes les blessures, y compris les morts, seront annulées après chaque match.

1 Rosters

Tous les rosters pour la Coupe du Monde doivent être soumis au plus tard le 16 Août 2019. Ils seront mis en ligne sur le site web du NAF WC IV. Les corrections d’erreurs sont permises jusqu’au 30 Août 2019, après cette date il ne sera plus possible d’effectuer de changements. Pour les squads, le capitaine soumettra tous les rosters de son squad, les joueurs individuels soumettront leur rosters eux-mêmes.

2 Groupes des Races (Tiers)

Afin de réduire le déséquilibre entre les différentes races, la Coupe du Monde va séparer les races en quatre groupes (tiers).

3 Création des équipes

Les équipes de la Coupe du Monde seront construites et pourront gagner de nouvelles améliorations (compétences supplémentaires ou amélioration de caractéristiques) en fonction de leur Tier décrit ci-dessus. La composition de toutes les équipes et de leurs améliorations à prendre devront être soumises avant le tournoi.

Construction des équipes

Les entraîneurs devront dépenser un minimun de 1 100 000 pièces d’or quand ils construisent leur équipe. Lors de la construction, vous pouvez acheter:

Sorciers, Membres de Staff Célèbres et/ou Cartes de Jeux Spéciales sont explicitement interdits pour la Coupe du Monde. Si les deux équipes ont engagés le même joueur star, celui ci jouera pour les 2 équipes.

Cash supplémentaire

Chaque équipe reçoit des financements supplémentaires en fonction de leur Tier. Le financement de départ peut être utilisé pour la construction d’équipe (voir ci-dessus) ou pour acheter des compétences ou bien une combinaison des deux. Le cash pour les jours 2 et 3 peut seulement être dépensé en compétence en avance de ses jours-là.

TierCash de départ Jour 2Jour 3
(Pièces d’or) (avant le jeu 4) (avant le jeu 7)
11,160,00040,00040,000
21,200,00050,00040,000
31,250,00050,00040,000
41,250,00070,00040,000

L’or qui n’est pas dépensé à la fin de la journée est perdu, et ne peut être reporté sur les jours suivants. Si vous choisissez de ne pas dépenser tout votre or, le comité d’organisation vous remercie pour votre contribution à ses “tournées”!

4 Squads

Afin de faire une meilleure différence entre les significations du terme “’équipe”, le mot “équipe” fait seulement référence à l’équipe de figurines de chaque entraîneur. Le groupe des entraîneurs qui jouent ensemble lors de la Coupe du Monde sera appelé “squad”.

Chaque squad est composé de 6 à 7 entraîneurs, il est recommandé que chaque entraîneur joue au moins 3 matchs. Lors d’un match, seulement 6 entraîneurs peuvent jouer contre un autre squad. Tous les entraîneurs d’un même squad doivent jouer une race différente, par exemple, un squad ne peut comporter plus d’une équipe d’Elfes Sylvains, ou plus d’une équipe de Morts-Vivants, etc.

Si un squad a 7 entraîneurs enregistrés, alors l’entraîneur qui ne joue pas ne peut conseiller ses compagnons lors d’un match. Les organisateurs peuvent demander à un entraîneur qui ne joue pas d’être le remplaçant lors de matchs quand il n’est pas prévu que celui-ci joue dans son propre squad.

Le capitaine doit annoncer sa sélection pour chaque journée de jeu en fin de journée avant 19:00

Chaque abandon et ses conséquences lors du tournoi sera décidé au cas par cas par les arbitres et/ou les organisateurs. La décision sera définitive et sans appel.

5 Appariements

La première ronde sera tirée aléatoirement avant le tournoi. Chaque squad peut décider l'ordre de leurs entraineurs pour le premier match. Le capitaine du squad doit fournir l'ordre au plus tard le 29 septembre 2019. Si aucun ordre n'est fourni, il sera déterminé aléatoirement.

In caso ci sia un numero di squad dispari in ogni round sarà necessario un match "a tre", in cui tre squad saranno combinate insieme in un match. Ciascuno dei 18 coach sarà accoppiato a un avversario appropriato di una squad avversaria secondo una formula prefissata. Queste saranno 3 squad casuali nel primo round, e dal secondo in poi le 3 squad più basse nella classifica. Nessun coach potrà giocare contro un suo compagno di squad. Nessun coach potrà giocare contro lo stesso avversario più di una volta nel torneo.

Chaque squad sera apparié avec un autre squad en fonction de son classement général selon le système de rondes Suisses pour les rondes 2-9.

Le classement au sein d’un squad sera déterminé par les performances individuelles lors du tournoi. Pour les squads de 7 entraîneurs, l’entraîneur qui ne joue pas ne recevra pas de point, touchdown ou blessures durant la partie, mais sera traité de la même manière que les entraîneurs qui jouent quand le classement sera déterminé pour la partie suivante.

Le classement des squads ou des entraîneurs au sein d’un squad pour la prochaine ronde sera déterminé selon l’ordre suivant:

6 Comment gagner le tournoi (points et égalité)

Squad

Pour le classement des squads, le système de point suivant sera utilisé:

Chaque squad gagne des points de squad (“Squad Points” SP) à chaque tour

Victoire : 2 Points
Égalité: 1 Point
Défaite 0 Point

Un squad gagne un match si la somme de ses points d’entraineur (“Coach Points” CP) est plus grande que celle de l’adversaire. Les points d’entraineur ne sont pas inclus dans les points de squad.

Pour déterminer le classement final et le squad champion du monde l’ordre suivant sera appliqué:

  1. Points de squad
  2. Total des Tiers du squad *)
  3. Points adverse
  4. Résultat de la confrontation en tête-à-tête pour déterminer le Champion du Monde
  5. Points entraîneur du squad entier
  6. Touchdowns nets
  7. Blessures nettes
  8. Tirage au sort aléatoire public pour déterminer le Champion du Monde (pour le rang: tirage au sort électronique)
*) pour déterminer le Total des Tiers du squad, on additionne les nombres des Tier des races utilisées durant le tournoi.


Joueur individuel

Le système suivant sera utilisé pour déterminer le classement individuel:

Chaque entraîneur aura des Points entraîneur (CP) à chaque tour.

Victoire : 5 Points
Égalité: 2 Point
Défaite 0 Point
Abandon-5 Points **)
**) un abandon sera compté pour les touchdowns et les blessures comme 2-0 pour l’adversaire.

Pour déterminer le classement final et l’entraineur champion du monde l’ordre suivant sera appliqué:

  1. Points entraîneur
  2. Score adverse
  3. Résultat de la confrontation en tête-à-tête pour déterminer le Champion du Monde
  4. Touchdowns nets
  5. Blessures nettes
  6. Tirage au sort aléatoire public pour déterminer le Champion du Monde (pour le classement : tirage au sort électronique)

7 Equipes

Pour la description des équipes, veuillez vous référer aux règles officielles (BB2016, DZ1, DZ2) et au site internet du NAF.


8 Cagnotte

Pour la description des Cagnottes, veuillez-vous référer aux règles officielles (BB2016, DZ1, DZ2).


9 Notes additionnelles

Marqueurs de compétences

Dans le but d'être cohérent tout au long du tournoi et pour éviter les incompréhensions sur les compétences de chacun des joueurs, les organisateurs vont fournir des marqueurs de compétences de différentes couleurs à tous les coachs. L'utilisation de ces marqueurs sera obligatoire pour les compétences additionnelles et devront être utilisés conformément au code couleur suivant.

Il y aura 3 tailles différentes pour des socles de 25mm, 32mm et 40mm. La taille des socles devra être noté sur la feuille d'équipe officielle. Si vous utilisez des socles carrés ou hexagonaux, les coachs devront prendre le plus grand diamètre qui couvre la surface du socle. Les marqueurs de compétences seront magnétiques et des feuilles magnétiques auto-adhésives seront données avec les marqueurs de compétence.

Skill-Marker


Remarque: il se peut que vous trouviez la liste suivante un peu trop élaborée et soyez gêné d'avoir un code couleur pour chacune des compétences, alors que dans certains cas il semble inutile de suivre le code couleur. (Par ex : le minotaure Griffe Ecrasement sera facile à retrouver).

S'il vous plait, gardez à l'esprit la dimension énorme de l'évènement, que tous les coachs ne parlent pas un anglais parfait et qu'il y aura forcément des incompréhensions et des défauts de communication. Les organisateurs sont bien au courant du coté rigoureux et inflexible de cette liste mais nous pensons qu'une charte couleur clairement définie évitera des incompréhensions entre coachs et nous vous demandons de bien vouloir respecter ces règles.

Compétences les plus couramment utilisées
BlocageGardeEsquiveTacle
BlockGuardDodgeTackle
LutteChâtaigneChef 
WrestleMighty BlowLeader 
 
Compétence Général
DextéritéFrappe préciseArracher le ballonJoueurvicieux
Sure HandsKickStrip BallDirty Player
ProFrénésieToute compétence Général+1 AV
ProFrenzyGeneral+1 AV
 
Compétence Agilité
TacleplongeantGlissade contrôléeSprintSournois
Diving TackleSide StepSprintSneaky Git
PlongeonLeapToute compétence Agilité+1 AG
Diving CatchLeapAgility+1 AG
 
Compétence Force
Esquive de forceJuggernautEcrasementProjection
Break TackleJuggernautPiling OnGrab
CostaudToute compétence Force+1 ST 
Strong ArmStrength+1 ST 
 
Mutations
GriffesDeuxtêtesBras supplémentairesCornes
ClawTwo HeadsExtra ArmsHorns
TentaculesToute mutation+1 MA 
TentaclesMutation+1 MA 
 
Compétence Passe
PrécisionLa main de dieuToute compétence Passe 
AccurateHail Mary PassPassing 
 


Pour les doubles compétences, vous devrez additionner les compétences listées ci-dessous. Voici quelques exemples (qui ne seront pas forcément légaux à la Coupe du Monde).

Exemples de combinaisons de compétences
Blocage & EsquiveBlocage & Esquive & DextéritéChâtaigne & EcrasementChâtaigne & Ecrasement & Griffes
Block & DodgeBlock & Dodge & Sure HandsMighty Blow & Piling OnMighty Blow & Piling On & Claw
Joueurvicieux & SournoisFrénésie & TacleDeuxtêtes & CornesCostaud & Précision
Dirty Player & Sneaky GitFrenzy & TackleTwo Heads & HornsStrong Arm & Accurate
 


Droits des arbitres et de l'Organisation de la Coupe du Monde

Tous les matchs sont planifiés pour être joués en une durée donnée (2,5 heures). Le temps de jeu officiel sera affiché sur un écran géant dans la salle de jeu. Le capitaine de squad doit demander à ses entraineurs de respecter ce temps de jeu. Les arbitres sont autorisés de mettre des horloges d'échec à certains entraineurs s'il y a un risque que le match ne finisse pas à temps. Les arbitres sont autorisés à stopper une partie immédiatement une fois que le temps de jeu officiel est écoulé.

Durant l'évènement, des arbitres désignés seront présents pour aider avec des questions de règles et des questions relatives au tournoi. Si un arbitre est requis pour prendre une décision, cette décision sera définitive pour le reste du match. Il existe la très improbable possibilité que, durant un autre match plus tard, un autre arbitre prenne une décision différente pour la même situation de jeu. Cela doit être accepté par tous les entraineurs.

Bien que nous nous attendons à ce que les gens se comportent comme des êtres humains civilisés, il y aura certaines situations qui pourraient conduire à des problèmes possibles, tels qu'une consommation excessivee d'alcool, des mauvais résultats de dés, des problèmes de règles et autres raisons similaires. Dans le cas où une situation critique arriverait, nous attendons en premier à ce que les capitaines de squad calment la situation. Si ça ne suffit pas, les arbitres de la World Cup peuvent être appelés pour essayer de résoudre le problème (ce qui pourrait ne pas rendre tout le monde heureux). Les arbitres ont le droit d'exclure un entraineur du tournoi s'ils sont confrontés à un comportement inacceptable. Si un entraineur est enlevé d'un squad, les organisateurs de la Coupe du Monde décideront si un entraineur remplaçant sera affecté à ce squad pour les matchs restants.

Les organisateurs de la Coupe du Monde ont le droit d'escorter un entraineur hors des locaux du tournoi. Aucun remboursement ne sera donné.



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